外媒刊文稱,虛擬現實軟件開發商多為小型游戲公司,針對全新的平臺,很多公司正面臨諸多現實問題。以下為文章原文:
盧卡斯·昂格爾(Lucas Unger)興奮地進入《畫廊:六元素》(The Gallery: Six Elements)的下一關,這款虛擬現實游戲是由他父母開發。但是,8歲的昂格爾遇到了問題。他個子不夠高,很難在虛擬世界中拉動控制桿。
“我太矮了。我要高高地踮起腳尖,太難操作了。”昂格爾說道。
盡管《畫廊:六元素》已經開發兩年多時間,但開發商Cloudhead Games從未考慮過虛擬現實頭盔穿戴者的身高差異。制作人喬爾·格林(Joel Green)表示:“以前游戲從來不考慮身高問題。突然間,身高差異是如此明顯。”
虛擬現實頭盔產品最早將于年底上市,但Cloudhead的處境說明,虛擬現實軟件開發商正面臨各式各樣的挑戰。Gartner分析師預計,到2018年虛擬現實設備銷量將超過2500萬臺。
大型硬件制造商已經涌入虛擬現實市場,最引人注目的就是Facebook斥資20億美元收購Oculus VR。三星和HTC計劃于年底推出虛擬現實設備Gear VR和Vive。索尼的Project Morpheus預計將于2016年上半年亮相。
英國咨詢公司KZero Worldswide報告稱,到2018年虛擬現實市場規模將超過50億美元。最初,為了吸引潛在客戶,游戲預計將成為最普遍的虛擬現實服務方式。
在本月初舉行的游戲開發者大會上,Oculus VR首席技術官約翰·卡馬克(John Carmack)表示:“業界有一種擔憂,如果劣質虛擬現實產品進入市場,整個虛擬現實行業可能將倒退到上世紀90年代。”卡馬克曾參與經典射擊游戲《毀滅戰士》的開發。
移動游戲《Words With Friends》聯合創始人保羅·巴特納(Paul Bettner)表示:“虛擬現實前景廣闊,風險同樣巨大。”2010年,Zynga成功收購《Words With Friends》。
目前,巴特納正在面向Oculus Rift頭盔開發一款冒險游戲。“我們已經為這款游戲投入數百萬美元。”他說道。他同樣擔憂,如果某款虛擬現實游戲的體驗非常糟糕,買家可能對虛擬現實設備失去信心。
獲得虛擬現實開發者工具包之后,游戲開發Side-Kick Games嘗試復制自己的熱賣移動游戲,在游戲行業這種慣用的方法稱作“移植”。Side-Kick首席執行官蓋·本多夫(Guy Bendov)表示,有些游戲看清非常奇怪,例如云彩和煙霧都是靜止的。
的確,這種體驗不適合構建沉浸式世界。“如果要擁有出色的體驗,你要多考慮周圍環境的原本模樣。我們還有很多工作要做,這讓我們很驚訝。”本多夫說道。
游戲開發商CCP Games高級程序員塞格多爾·古德楊森(Sigureur Gunnarsson)表示,即便是最簡單的玩家生命值,我們甚至都要重新構思。CCP Games正在開發一款虛擬現實射擊游戲。
在傳統游戲中,玩家生命值在屏幕右上角顯示。但在虛擬現實游戲中,覆蓋畫面的信息往往過于突出。在CCP開發的新款游戲中,如果需要了解生命值,玩家可能需要查看飛船儀表盤。
“你也許應該忘記游戲設計規則。”古德楊森說道。
正如盧卡斯所遭遇的問題一樣,虛擬現實游戲遇到了很多現實問題。HTC和Valve合作開發了虛擬現實頭盔Vive,但佩戴者很可能撞墻。為了防止事故,兩家公司正在測試新功能,當佩戴者接近物體時,Vive就會顯示白線。
但是,巴特納擔心消費者對虛擬現實服務的反應。“虛擬現實服務將以何種方式轉變為消費者平臺,這誰都說不準。虛擬現實能否流行,我們將拭目以待。”他說道。